jueves, 17 de julio de 2014

CRACTERISTICAS DE ADOBE FLASH PLAYER

Adobe Flash Player es una aplicaión en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript(AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).[3]
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.[4]
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome


 Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. 

Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.

El inicio de flash comenzó con el arquitecto Jonathan Gay, cuando realizó juegos sencillos hechos en Basic. Después con pascal desarrolló su primer editor de imágenes SuperPaint. Entonces conoció a Charlie Jackson con el que estuvo trabajando medio tiempo sobre Airbone I, uno de los primeros juegos para Mac con audio digital. Luego de estar un momento con el desarrollo de videojuegos y seguir con la segunda versión de SuperPaint, Gay trabajaba para Silicon Beach Software, donde empezó a trabajar en el desarrollo de software para gráficos en C++, tanto para Mac como para Windows. 
 

jueves, 10 de julio de 2014

QUE ES MULTIMEDIA

 

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

martes, 10 de junio de 2014

Regresa a tu infancia con este Lego virtual

¿Qué es un Protoboard?

El protoboard o breadbord: Es una especie de tablero con orificios, en la cual se pueden insertar componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su nombre lo indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electronicos con lo que se asegura el buen funcionamiento del mismo.

Estructura del protoboard: Básicamente un protoboard se divide en tres regiones:



A) Canal central: Es la región localizada en el medio del protoboard, se utiliza para colocar los circuitos integrados.

B) Buses: Los buses se localizan en ambos extremos del protoboard, se representan por las líneas rojas (buses positivos o de voltaje) y azules (buses negativos o de tierra) y conducen de acuerdo a estas, no existe conexión física entre ellas. La fuente de poder generalmente se conecta aquí.

C) Pistas: La pistas se localizan en la parte central del protoboard, se representan y conducen según las líneas rosas.

Recomendaciones al utilizar el protoboard: A continuación veremos una serie de consejos útiles pero no esenciales.

1.- Hacer las siguientes conexiones:




A) Esta conexión nos sirve para que ambos pares de buses conduzcan corriente al agregarles una fuente de poder, así es más fácil manipular los circuitos integrados.

B) Algunos protoboards tienen separada la parte media de los buses, es por eso que se realiza esta conexión para darle continuidad a la corriente.

2.- Coloca los circuitos integrados en una sola dirección, de derecha a izquierda o viceversa.

3.- Evita el cableado aéreo (A), resulta confuso en circuitos complejos. Un cableado ordenado (B) mejora la comprensión y portabilidad.


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Una protoboard o breadboard, una placa perforada con conexiones internas en la que podemos “pinchar” nuestros componentes para realizar nuestros prototipos sin tener que realizar un solo punto de soldadura tantas veces como queramos.
Si aún no tenéis ninguna o queréis adquirir alguna más podéis hacerlo también recomiendo haceros con un juego de hilos de colores para realizar las conexiones.


Debemos tener varias cosas en cuenta a la hora de realizar nuestras conexiones, la primera es como se distribuyen las conexiones internas de nuestra protoboard, en la siguiente imagen podéis ver la distribución interna de las conexiones de una protoboard estándar que usaremos en todos nuestros proyectos de Arduino.
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Vemos que hay diferenciadas claramente dos partes, los buses de alimentación en la parte superior y los nodos de conexión en la parte inferior.
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Tenemos cuatro buses de alimentación, estos son usados normalmente para colocar nuestro positivo y negativo y distribuirlos a lo largo de la protoboard, como pequeño consejo, recomiendo colocar un pequeño puente de hilo entre los de la izquierda y los de la derecha para tener dos lineas (la superior y la inferior) sobre las que podamos alimentar cualquier componentente de una manera ordenada a lo largo de nuestra protoboard dejando mucho más limpio y organizado nuestro proyecto, algo fundamental en proyectos avanzados.
La segunda parte son los nodos de conexión.
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Son los usaremos para colocar nuestros componentes y realizar las conexiones entre ellos, en esta placa tenemos una matriz de 10 filas por 64 columnas con un canal que separa la zona superior con la inferior, las conexiones internas se puede observar que están dispuestas en vertical y para cada nodo vertical tenemos cinco agujeros sobre los que “pinchar” nuestro componente, eso es así para que cuando nosotros ponemos la patilla de algún componente, automáticamente tenemos cuatro agujeros sobre los que conexionar esa patilla.
El canal central se suele utilizar para colocar circuitos integrados (esas cucarachas negras con patitas) de manera que tenemos un montón de huecos libres para cada una de las patitas de nuestro integrado.

Pequeños consejos:

  • Usa un hilo negro para el negativo.
  • Usa un hilo rojo para tensiones de +5V.
  • Usa un hilo verde (o el que elijas) para tensiones de 3V y así evitar posibles confusiones de alimentación con los +5V y dañar algún componente.
  • Distribuye la alimentación a lo largo del circuito con un par de puentes en los buses de alimentación.
  • Mantén todo lo que puedas un orden a la hora de colocar los componentes y sus cableados, evita que parezca una bomba apunto de estallar!!.
  • Familiarizate con la placa utilizando un polímetro en modo continuidad y comprobar la distribución de las conexiones internas de nuestra placa antes de empezar a colocar componentes para evitar posibles sustos.
  • Puedes conectar varias protoboard entre ellas gracias a los amarres laterales que disponen casi todos los modelos, ¡¡Acuérdate de compartir las masas!!
Si necesitáis algún tipo de aclaración complementaria hacérnosla llegar e intentaremos resolverla..
Hasta pronto !!

jueves, 5 de junio de 2014

COMPARAION ENTRE ROBOTICA ANALOGA Y DIGITAL



ROBOT-BICHOS ANALÓGICOS I

a) Introducción:

En el artículo anterior, ya comenté que una forma alternativa y muy económica de acercar a los alumnos hacia la robótica es construyendo un artefacto móvil de reducidas dimensiones y que se apoya directamente sobre los ejes de sus motores (previamente forrados con la funda de plástico de un cable eléctrico grueso) para desplazarse.
Ahora la propuesta consistirá en lograr que los robot-bichos puedan funcionar de un modo autónomo modificando la dirección de giro de sus motores ante la presencia de luz, humedad o contacto en su entorno próximo; utilizando una linterna, una línea de agua o la presión de los dedos, podremos forzar su rastreo.
Para la construcción de los robot-bichos analógicos bastará con disponer de dos motores con caras planas, un trozo de perfil plano perforado de aluminio y de uno o dos portapilas pegados, según los casos. La incorporación sobre el portapilas “motorizado” de unos pocos dispositivos electrónicos (transistores, resistencias o condensadores) dotarán al insectoide de una sensibilidad acusada a variables físicas externas. Su aspecto queda definido por la inspiración que nos proporcionan los insectos terrestres: el portapilas hace de abdomen, los motores de tórax, los transistores de mandíbulas y los condensadoreses o las resistencias de antenas.
ROBOTICA DIGITAL
La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots.[1] [2] La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.[3] Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.
historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.